Horda
 
Menü
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
World Of Warcraft
 
Burning Crusade
 
Wrath of the lich king
 
Hátasok
 
Kasztok
 
Partnerek
 
Számláló
Indulás: 2006-09-05
 
 
weboldalam















 






















 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Raid ismertető

A hivatalos oldalra felkerült Jeffrey Kaplan naplója, amiben főként a játékbeli rajtaütés rendszerről esik szó. Itt olvashattok a rajtaütés rendszer magjáról, arról, hogy nem minden rajtaütés lesz azonos nehézsége, arról, hogy milyen típusú rajtaütések lesznek és arról, hogy ezek többsége instanceolva lesz, valamint Jeffrey kitér a rajtaütések során választható zsákmányolási rendszerekre is.



Fejlesztői napló: Jeffrey Kaplan

Rajtaütések a WoW-ban

A rajtaütések már évek óta a legfontosabb részét képzik a MMORPGk magas szintű játékainak. Ez nincs másképp a WoW esetében sem, ahol a fejlesztők tervei szerint lesz néhány hihetetlenül nagy kihívást rejtő és rendkívüli jutalmat adó rajtaütés verseny azoknak a játékosoknak, akik megközelítik, vagy elérik a maximális 60. szintet.

Jeffrey Kaplan fejlesztő, aki küldetések százait tervezte meg, most a világ és a rajtaütések fejlesztésének vezetője lett, s most megosztja velünk gondolatait a rajtaütések tervezésével és játékban való elhelyezésével kapcsolatban, beszél arról, hogy miként szolgál az egész szerver előnyére az instance területeken végrehajtott rajtaütés és hogy miben különbözik a rajtaütés zsákmányszerzése a normál zsákmányolástól.

A rajtaütés verseny gyökerei

Már a kezdetektől fogva tudtuk, hogy a játékosok olyan elvárásokkal jönnek majd a WoW-ban, hogy egy jó kis portyázásban lesz részük. Még a fejlesztés elején megterveztünk mindent, ami véleményünk szerint jónak tűnt erre a célra. Igazán arra törekedtünk, hogy csúcs dolgokat tegyünk be, melyek ezeket a rajtaütéseket igazán különleges összecsapásokká teszik, főként azért, mert tudtuk, hogy a szintbeli fejlődés görbéje nem lesz túlságosan meredek. Nem akartuk azt, hogy az emberek elakadjanak a normál szintlépéses folyamatnál, azt várjuk, hogy nagyon sok játékos lesz, aki eljut majd a maximális szintig és ők valami igazán hősi kihívásra vágynak majd.

Így megalkottuk a világ inventoryját és ismeretanyagát a lehetséges rajtaütések számára. Ebből a szempontból minden Blizzard fejlesztő számára a legfontosabb erőforrás Chris Metzen, aki a kreatív fejlesztés alelnöke. Chris a Warcraft ismeretanyag nagy őrzője, ő az a fickó, aki e világot tervezte. Az én feladatom, mint a világ tervezőjéé az volt, hogy fogjam Chris világát, szűrjem át az ismeretanyagon és azonosítsak be annyi lényt, ahányat csak tudok azok közül, melyek érzéseim szerint elég hősiesek ahhoz, hogy Chris történetének megfelelően portyázó, rajtaütéseiben részt vevő lények lehessenek.

Ezt követően aztán leültem Chrisel, Rob Pardo vezető fejlesztőjével, és Allen Adham-mel (Blizzard társalapító) hogy megbeszéljünk mindenféle dolgokat, beleértve azt, hogy ki illetve mi lesz méltó arra, hogy részt vegyen egy ilyen portyázásban, hogyan rangsoroljuk a különféle rajtaütések főellenfeleit (mivel nyilvánvaló volt, hogy nem lehet azonos a nehézségi fok) és hogy miként történjen a játékosok fejlődésének, előrehaladásának kezelése egy portyázás, rajtaütés során.



A rajtaütés fejlődésének meghatározása: Nem minden portyázás egyforma

Az a nagy feladat állt előttünk, hogy meghatározzuk azokat a lényeket, amelyekből portyázás/rajtaütés főellenfeleket akartunk létrehozni, eldöntve azt, hogy merre szeretnénk elhelyezni ezeket az összecsapásokat, azt hogy ezek az összecsapások instance zónákban legyenek-e, vagy sem és ezt követően kialakítsuk, formába öntsük a fejlődést. Ezt követően összegyűjtöttük a rajtaütés rohamcsapatot, hogy végigmenjenek az általunk kidolgozott portyázási fejlődésen és besorolják a főellenfeleket nehézségi szintek szerint.

Ezekkel a szintekkel kapcsolatban már korán eldöntöttük, hogy azt szeretnénk, hogy a játékosok a magasabb szintű ellenfelek elérése előtt alacsonyabb szintű rajtaütésekben vegyenek részt. De nem akartunk benneteket lineáris fejlődésbe kényszeríteni a játék során. Ez alatt azt értem, hogy nem akartuk, hogy miden egyes összecsapás során meg kelljen ölnötök az X főnököt azért, hogy eljussatok az Y főnökig. Azt akartuk, hogy bizonyos összecsapások már szinte az első naptól kezdve hozzáférhetőek legyenek, ahogy a szerver felállt. A korai rajtaütésekből az egyik Onyxia lesz, az "érett" sárkány, és Ragnaros a tűz istene. Ragnaros besorolása magasabb, mint a sárkányé, de a játékosok már korán elérhetik mindkettőjüket. Ragnarost egyszerűen nehezebb lesz leverni.

No persze néhány portyázás esetében azt akartuk, hogy a játékosok jóval nehezebb főellenfelekkel kerüljenek szembe, de jóval természetesebbé akartuk tenni ezt a fejlődést. Néhány esetben már szembe kerülhetsz egy magasabb besorolású főellenféllel is, azonban mindaddig kénytelen leszel legyőzni, amíg az AC-det, vagy az ellenállásaidat, alap tulajdonságaidat nem tápolod fel a megfelelő mértékben az alacsonyabb szintű főellenfelektől összegyűjtött tárgyakkal. Úgy gondoljuk, hogy ez egy természetes fék a rajtaütések fejlődésében.

Néhány igen ritka esetben úgy határoztunk, hogy egy kemény féket hozunk létre, amely közvetlenül két portyázó főellenfelet kapcsol össze. Például, ha valaki legyőzi Onyxiát, akkor elnyer egy olyan tárgyat, mely sebezhetővé tesz egy korábban gyakorlatilag sérthetetlen főellenfelet. Ha le akarjátok verni ezt a főnököt (aki egyébként jóval keményebb ellenfél, mint Ragnaros) , először le kell vernetek a sárkányt, hogy megszerezzétek azt a tárgyat, amelyet elejt. Ez az a helyzet, ahol mi kényszerítjük ki az előrelépést.



Rajtaütés: egyszerű összecsapás, vagy dungeon mászkálás

Nagyon sokat gondolkoztunk, mire eldöntöttük, hogy a rajtaütés csak egy nagyobb összecsapás legyen, egyetlen főellenféllel, vagy egy teljes dungeon felfedezés. A fejlesztő csapatból nagyon sokunknak volt már a rajtütésekkel kapcsolatos tapasztalata. Arra rájöttünk, hogy nincs megfelelő képlet a portyázásokra. Arra van szükség, hogy magas szintű, illetve szokványos dolgokat is biztosíts, s különböző lehetőségeket adj a rajtaütésekre. A szokásos eset az, amikor tapasztalatszerzés a portyázás célja, ennek érdekében létrehoztunk olyan rajtaütéseket, melyeket könnyen meg lehet kapni és nem kell túlságosan elmerülni bennük. Erre jó példa Onyxia. Onyxia már nagyon korán, mindenki számára hozzáférhető lesz, és az ő dungeonja nem túlságosan kemény dió. Amikor beléptek a fészkébe, csak néhány lényt kell legyőznötök hogy szembe kerüljetek vele.

Így a játékosok beléphetnek az instance területére és nagyon könnyen próbát tehetnek azzal, hogy milyen kezet emelni egy sárkányra. Azt vettük észre, azzal hogy Onyxia-t meglehetősen rövid összecsapássá tettük nagyon sok játékost arra ösztönzünk, hogy kipróbálják a portyázást, és ez igazán szórakoztató. Ugyanakkor más játékokban a legjobb rajtaütések olyan masszív dungeon felfedezések voltak, melyek egy egész éjszaka, hacsak nem több napon keresztül tartottak. Terveink szerint ilyenek is lesznek. Ezek inkább dungeon felfedezésekre hasonlítanak, ahol több különböző erősségű szörnyet kell leverned ahhoz, hogy teljesen befejezhesd a rajtaütést.

Ezek a változó portyázó-erősségű szörnyek igazából nem a főellenfelek, hanem a portyázásban résztvevő szörny-ellenfelek. Feltehetőleg elit szörnyként lesznek megjelölve, de mivel a rajtaütés területén lesznek, még nehezebb lesz őket legyőzni. Ezek a normál portyázó-szörnyek valahogy úgy sorolhatók be, hogy legyőzésükhöz 20-40 emberre lesz szükség.



A legtöbb rajtaütés az instance zónákban lesz

Az a rajtaütés (Onyxia), amiről eddig a legtöbbet beszéltem, instance zónában kap helyet, ami egy egyénre szabott változata egy dungeonnak, vagy rajtaütésnek, s amely minden oda belépő csoport számára újraképződik. Igazából a portyázásaink többsége instance területeken lesz, amely több okból is jó. Ez egyrészt azt jelenti, hogy a szerveren található összes csapat, vagy klán hozzáférhet az adott lényhez, ugyanahhoz a lényhez. Másrészt nem kell ott táborozni Onyxia fészke előtt, aztán felébresztened mindenkit a klánodban hajnali két órakor, mikor váratlanul megjelenik (és így aztán még a többi rá várakozó csoport előtt/elől sikerülhet levadásznotok).

Azzal, hogy instance zónába helyeztük a portyázást, lehetővé tesszük mindenki számára, hogy megpróbálkozzon az összecsapással. Az igazi móka az lesz, amikor vissza kell verni egy rajtaütést. Legelőször nem az összecsapáshoz lesz hozzáférésetek. Más játékokban az az igazán nehéz a rajtaütésekben, hogy a megfelelő időben a megfelelő helyen legyél. Azt vettük észre, ha nem használjuk az instance zónákat meglehetősen rossz eredményre vezető játékos összecsapások is előfordulhatnak.

Így ha egyszer összegyűltök egy portyázó csapattá és beléptek egy rajtaütés instance területre ez marad az instance zónának az a verziója, amibe beléphettek, mindaddig, amíg nem resetelitek a dolgot. Onyxia fészke például öt napon keresztül áll majd fenn. Ha belépsz a dungeonba és teszel ott valamit, az mind egy adott verzióhoz köthető cselekedet lesz. Ha kilépsz, és öt napon belül ismételten meglátogatod Onyxia fészkét ugyanabba a verzióba/változatba kerülsz, ahol már jártál korábban.

Ugyanakkor, ha kilépsz, és ismét visszatérsz nem fogod üresen találni az instance zónát. A rajtaütéses instance területeken terveink szerint újjászületnek majd az ellenfelek. Ezt azért csináljuk, hogy még élvezetesebbek legyenek ezek az összecsapások. Lehet, hogy az emberek ezt nem értékelik akkor, de ha semmi nem születne újjá, nem lenne ugyanaz a dolog. Nem lenne olyan izgalmas e nélkül a nyomás nélkül. Sokkal több lesz a játékban az ellenfelek újjászületésével.

De mindezek mellett valószínűleg a rajtaütések főellenfelei nem születnek újjá. A nagyobb rajtaütés instance területek esetében még az is lehet, hogy lesznek olyan "hadnagyok" melyek szintén nem születnek újjá. Onyxia fészkében azonban feltehetőleg a sárkány lesz az egyetlen, amely nem születik újjá abban az öt napban.



Nem-instance rajtaütések

Ugyanakkor mindezek mellett lesz néhány olyan rajtaütés is, amely a külső világban kap helyet.Ezek nem instance zónák, de megpróbáltuk úgy megtervezni ezeket a külső portyákat, hogy mindenkinek legyen valami haszna abból, ha a főellenség elpusztul. Például az ilyen lények valamilyen különleges terület bejáratát őrzik majd. Ha egyszer meghal ez a lény, akkor nemcsak az őt legyőző klán tagjai léphetnek be az adott területre, hanem az egész szerver átléphet a hulla felett és beléphet ide. Ezek az új területek teljes-méretű zónák lesznek, ahova az emberek addig nem juthatnak be, amíg nem jön valami erős portyázó csapat, aki megöli a főellenfelet és megnyitja a bejáratot.

Egy másik külső rajtaütés során több főellenfél ellen kell majd harcolni egy egész zónán áthúzódó harc folyamán. Ha a csatának vége, akkor egy új rajtaütés zóna nyílik meg az egész szerver előtt. Mindenki, aki a területen van részt akar majd venni a csatában, hogy megnyissátok a kaput. Bár egyetlen személy is képes kirobbantani a harcot és befejezni a küldetést, mindenki segíteni fog majd, mert a segítségük közvetlenül elősegíti az új portyázó területek megnyílását. Belül aztán a szörnyek a portyázó-erősségűek lesznek, ezzel biztosítva a megfelelő (rajtaütés-szintű) kihívást a belépő csapatoknak.

Szóval a zárt tartalom helyett inkább nyílt tartalmat szeretnénk biztosítani a külső rajtaütésekkel.



Zsákmány a rajtaütések során

Tudjuk, hogy a zsákmány minden rajtaütés végső célja. Sok embernek a zsákmány, a fosztogatás a játék végső célja. Nem szabad alábecsülni ezt a tényezőt.

A rajtaütésekre tervezett zsákmány egyedi lesz. Ha meglátjátok Onyxia kincseit, tudni fogjátok, hogy egy sárkányt öltetek meg. Értelemszerűen a zsákmány az összecsapás nehézségét tükrözi majd, így az alacsonyabb szintű rajtaütés főellenfeleknek is jó kis cuccai lesznek, de közel sem olyan jók, mint a magasabb besorolású főellenfeleké. Mindettől eltekintve azonban még egy alacsonyabb szintű portyázó főellenfél is jobb zsákmányt biztosít, mint egy tipikus dungeon főellenfél (még akár a 60. szintűnél is).

A legtöbb dungeon főnök legfeljebb két tárgyat ejt el. Még nem tisztáztuk pontosan, hogy mennyi zsákmányt ejt el majd a portyázó főellenfél, de nagyon mély zsákmány táblát ("loot table") szeretnénk felállítani, nemcsak a tárgyak mennyiségére nézve, hanem a tárgyak minőségére tekintettel is. Elejthetnek olyan tárgyat is az ilyen ellenfelek, amely a magasabb szintű portyázó főellenfél legyőzéséhez szükséges, de a zsákmány lehet akár a legjobb felszerelés is a játékban. Így a játékosoknak dönteniük kell, felszereljék-e magukat ezzel a dologgal, hogy leverjék a következő portyázó főellenfelet, vagy ezt az igazán sirály cuccost akarják maguknak? És mivel instance zónában lesz a sárkány, nagyon sok csoport szembekerül ezzel a döntéssel. Mindezek mellett a többi szörny esetében is nagyon kiterjedt zsákmányt fogunk biztosítani.

Most egyébként épp egy új zsákmány opciót teszünk a játékba, amely nagyon hasznos lesz a rajtaütések során. A játékosok most már beállíthatnak a zsákmányra vonatkozó határértékeket. Ez legyen mondjuk "kék tárgyak". Minden más olyan lesz mind eddig (szabadon elérhető mindenkinek). Ha feltűnik egy kék tárgy, mindenkinek lehetősége lesz dobni egyet, vagy lemondani róla. Azonnal klikkelni kell, ha dobsz és nyersz, akkor megkapod a tárgyat. Van egy zsákmány mester opció is, amelynél a rajtaütés vezetője osztja el a kék, vagy magasabb szintű tárgyakat. Véleményünk szerint a legtöbb csapat határértéket állít be a zöld vagy kék tárgyakra és a normál zsákmány opciókat használja a többire. Szerintünk ez jóval igazságosabb zsákmányszerzést eredményez a rajtaütéseknél, ahol a megszerezhető cucc sokkal jobbnak is bizonyul.



Szórakozás a rajtaütések során

Igazán boldog vagyok amiatt, ahogyan a rajtaütéseken alapuló játék fejlődik. Onyxia hihetetlenül jól néz ki. Most őt szépítgetjük. Különféle támadásai lesznek. Csinál majd néhány olyan dolgot is, amelyet eddig még soha nem láttatok. Már dolgozunk Ragnaroson és a többieken is.

Ezek a portyázó főellenfelek nagyszerűek lesznek. A dungeonjainkban minden egyes főnökkel újra és újra felülmúljuk magunkat. Ott van ugye Archaedas, aki Uldamanban életre hív 40 kőtörpét és két kő gólemet. Nem találhattok még egy ilyen király dolgot a 45. szint környékén, aztán feltűnik Onyxia és feltörli veletek a padlót.

Azt szeretnénk, ha a játékosaink nagyon jól szórakoznának a rajtaütések során. Néha előjön valami őrült ötlet, és ahelyett hogy azt mondanánk: "Ez túlságosan nehéz" azt mondjuk "Hogyan valósíthatnánk ezt meg?". Ez lenne végig a célunk.
 

logo2.JPG

Time
 
Alliance
 
ExactWoW szervere
 

ExactWoW/WoWscape Szerver:

 

Exact Szerver status: Online

WoWscape Server: Online

Letölthetők: Ventrilo; TeamSpeak2

Oldal szerkesztők:
Spybot
Vándor

MSN: exactwow@hotmail.com
E-MAIL: info@exactwow.hu

WoWRádió: Minden második héten, szombaton!

World of Warcraft Toplista

ExactWoW Szavazás

ExactWoW - Szavazz ránk!

World of Warcraft Free server

 

 

 

(bökj a képre!) 

World of Warcraft Private Server

WoWscape

 
WoW Magazin
 
Chat
Az oldal szabályai a chaten is érvényesek!
 
Lineage 2
 
Warcraft 3
 
Kalonline
 
Silkroad online
 
Mu online
 
Cabal online
 
Raid-WoW
 
Last Chaos
 
BetaTeszt

Beta testelj velünk!
Jellenlegi Béta testünk:

Sword of The New World

Havidijtalan és jó játék
Itt megtalaljatok.
Regisztrálás és töltsétek le.
Jó szorakozast mindenkinek.
 

 

 

 

 
Hasznos oldalak
 

A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött :)    *****    Madarak és fák napjára új mesével vár a Mesetár! Nézz be hozzánk!    *****    Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!